Az átVágó három fejezetből álló játék, az elején villámkérdésekkel. A második játékrészben, ahol már csak ketten vannak az eredeti háromból, szintén villámkérdésekre válaszolnak, ám a kérdések között egy felderítendő kapcsolatot is meg kell oldani. Aki az összefüggést elsőként felismeri, az megy a harmadik fordulóba, ahol már idő és mód is van arra, hogy egy-egy kérdéssel behatóbban foglalkozzanak. Ráadásul a harmadik forduló a műsor igazi "átvágó" része
Játékszabály
A játék 3 fordulóból áll:
1. forduló - villámkérdések
A stúdióban 3 játékos kezdi meg a küzdelmet az első fordulóban, ahol villámkérdéseket kapnak, gombnyomással adhatnak választ. Aki helyesen válaszol, előre lép egyet, aki rossz választ ad,vagy nem tud válaszolni, "sárgalapot" kap és a sorrendben a második leggyorsabban jelző játékos válaszolhat. Összesen 2 rossz válasz adható, a harmadik következményeként a játékos - bárhol áll - kiesik. Aki elsőnek, ill. másodiknak gyűjtött be 5 helyes választ, az továbbjut a 2. fordulóba.
2. forduló - névforduló
Egy tulajdonnevet keresünk (személy, földrajzi név, csoport, intézmény, stb...). A játékvezető kérdéseket tesz fel a játékosoknak, mely kérdésekre adott jó válaszok a kitalálandó névvel állnak asszociatív kapcsolatban, s ezek az asszociációk vezethetnek el a végső megfejtéshez. A fordulóban összesen 10 kérdés van előkészítve. Aki egy kérdésre választ szeretne adni, megnyom egy gombot és ha ez helyes, nyer 5000 Ft-ot. Ha a válasz rossz, akkor nem vonunk le 5000 Ft-ot a játékostól, viszont a válaszadás joga (és akár a kulcsszó megfejtése is) a másik játékosra száll. Ha senki nem tudja az adott választ, a játékvezető azt megmondja, hogy ezzel is segítse az asszociációs lánc felfűzését. Az mondhatja be a főrejtvény megoldását, aki előtte jól válaszolt egy villámkérdésre. Az immár egyedül a ringben maradt játékos így továbbjut a végső fordulóba, ahol megsokszorozhatja a nyereményét. A főrejtvény megfejtése után nincs több kérdés ebben a fordulóban, tehát a pénzszerzési lehetőség is idáig tart. Ha a 10. kérdés után az egyik játékos jó választ ad, de az asszociációs megfejtése rossz, akkor átadja a stafétabotot a másik játékosnak, aki ugyancsak megpróbálkozhat a végmegfejtéssel és ha jót mond, ő jut be a 3. fordulóba (ha egészen addig egyetlen jó kérdésre sem tudta a választ, akkor is ő a 2. kör nyertese, de ez esetben adunk neki a 3. fordulóhoz 5000 Ft indulótőkét). Ha a 10. kérdést követően egyik versenyző sem tudja a helyes főmegfejtést, akkor mindkét játékos számára véget ér a játék és hazamennek annyiszor 5000 Ft-tal, ahány jó választ adtak. Ez esetben új játék veszi kezdetét.
3. forduló - átvágó
A játékos a 2. fordulóban megnyert 5000 Ft-jaival kezdi a játékot. 8 állítással kapcsolatban kell állást foglalnia, hogy azok igazak-e, vagy sem. Álláspontját a rendelkezésére álló pénzösszeg erejéig támogathatja meg. Tétje addigi nyereményének legalább 50 %-a kell, hogy legyen. Ha jól dönt, a feltett pénzt megnyeri - ezzel gyarapítva pénzalapját - ha rosszul, elveszti és nyereményéből levonjuk a tét összegét. Közben a játékvezetővel az állításról beszélgetnek, a játékvezető érveket sorol az egyik, vagy a másik döntést erősítendő. Az első rossz válasz esetén a játékos az addig szerzett nyereményével távozik, számára a játék véget ér, új játék veszi kezdetét. A forduló során a játékosnak 2 segítsége van. Az egyik a passz lehetősége, mellyel ugorhat a következő kérdésre, ezzel értelemszerűen arányosan csökkentve végső nyereményét. A másik a kérdéscsere. Ez azt jelenti, hogy a forduló során egyszer cserélhet kérdést egy számára kedves témakörre. A témakörök az alábbiak: popkultúra-bulvár, sport, képzőművészet, film, közélet-gazdaság, földrajz, zene, logika- nyelv, történelem-vallás, tudomány-technika, élővilág, életmód, irodalom, ... . A választott témakört a játékos még a játék kezdete előtt közli a szerkesztővel és a 3. fordulóban a kívánt témakörre cserélheti a nem kívánt kérdést. A 8. kérdés végén az így összegyűlt pénz a játékos nyereménye, ami a játék során meghaladhatja a 10 millió Forintot.